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第92章:穿T恤衫的大亨

20世纪70年代中叶,在美国电子高科技中心——硅谷出现了一批穿着牛仔裤和T恤衫、蓄着长头发的年轻大亨。他们给人们的工作和娱乐方式带来了革命性的变化。电子游戏机像一群高科技时代的怪物闯进了少年和成人的生活,成为风靡世界的玩意儿。当时,硅谷所有的高技术新企业中最有名的要算阿塔里公司了,没有哪家公司像它那样在不同寻常的起点上跃起,也没有哪家公司具有它那样稳固的知名度,而且成功得如此之快。

阿塔里公司的创建者是一个年仅26岁的青年,名叫诺兰布什内尔,他原是一家公司的工程师。1972年,他以500美元起家,办起了公司。

布什内尔可能是硅谷最有想象力的青年之一,但他却不是最优秀的工程师。不过,也正是由于这个原因,使他具有旁观者的眼光,能由外向内窥探这一领域,看准一个新技术时代到来的时机。当他还在犹他州大学读书时,他和工程系同学曾在学校那台价值几百万元的计算机上玩过'空中大战'游戏,这种游戏是他们暑假里为马戏团干活时在游艺场玩过的(并非电子游戏)。此时随着集成电路的飞速发展,他想到有可能设计出可以批量生产、适合大众消费水平的空中大战游戏机了。

布什内尔把他女儿住的房间腾出来作为工作室。每到夜深人静时,他便去那儿忙碌着,在一张张布满图表的纸上,慢慢地勾画出叫做'计算机宇宙'的游戏机草图。

几个月后,第一台商业性的电子游戏机问世了。'计算机宇宙'成了划时代的技术奇迹,可是因为它太奇妙了,那些一辈子迷恋于桌上弹球戏的顾客们一时不敢问津,销售情况并不理想。

布什内尔毫不灰心,他坚信只要将操作方法改进得简易些——简易到不需要动脑子,连小孩和醉鬼看一眼都能学会,必定会大受欢迎。美国人有句俗话:谁低估美国人的智力,谁就能发大财。这里面其实有一套相当深奥的生意经。

布什内尔向一位好朋友和一位本地银行家借了5万美元,请来一位程序设计师,成立了阿塔里公司。终于,一种叫做'乒'的简易电子乒乓游戏机诞生了。

鉴于前一次的教训,布什内尔决定谨慎行事:试销后再大批生产。他选择了一家年轻人经常光顾的酒馆,将游戏机放在那儿。然而,当天下午老板娘就打电话来找他,说游戏机出了毛病。布什内尔赶到那里检查了一下,'毛病'找到了:原来,盛硬币的塑料盒里钱太多了,故而造成'堵塞'。排除'故障'自然是很容易的。

电子游戏机的时代就这样开始了。与此同时,桌上弹球机的时代宣告结束。它曾以华丽的造型、闪光和动画精灵般的跳跃成为时代的奇迹,满足了一代又一代年轻人的娱乐渴望。同时遭到冷落的还有台球、棋盘戏、乒乓球和纸牌。

不到两年时间,布什内尔卖出了1万台游戏机,每台约3000美元。这种机器成本低廉,利润自然是很高的。后来,许多厂家都窃取专利竞相仿制,这给阿塔里公司带来了不小的损失,但它凭着产品质量和声誉,仍旧能站住脚。

可是,当阿塔里公司又生产出一种名为'风驰电掣'的电子汽车赛游戏机时,却遭受了严重的挫折。产品从设计到生产拖了很长时间,而且成本也大大超出预算,它非但没有赢利,反而亏损了50万美元,几乎相当于公司上一年的销售额。布什内尔吃惊不小,为了自己的利益和电子消费的未来,他把公司一分为二。他意识到自己作为一个生意人还不够格,便明智地从公司的日常经理管理工作岗位上退了下来。

布什内尔是个善于总结教训的人,下一步,他决定朝家庭电子游戏机方向发展。在公司创办后不久,他就开发出一种叫'麦格娜伏克斯——奥赛德2号'的家庭电子游戏机,并一直深受欢迎。他决定将这种产品的市场进一步打开。有家名叫西尔斯的公司一下就购进了15万套。

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